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Alcuni consigli per arbitrare un gioco

Un gioco per riuscire davvero bene ha bisogno di un buon arbitraggio. Un arbitro cioè che sappia gestire le tensioni, che non faccia nascere sospetti o dubbi, che abbia il polso della situazione...


Alcuni consigli per arbitrare un gioco

da Quaderni Cannibali

del 18 aprile 2006

Gestire bene un gioco, non vuole dire soltanto sapere bene la teoria, avere una buona fantasia, aver preparato tutti materiali e avere gasato i ragazzi nel modo giusto. Un gioco per riuscire davvero bene ha bisogno di un buon arbitraggio. Un arbitro cioè che sappia gestire le tensioni, che non faccia nascere sospetti o dubbi, che abbia il polso della situazione, che guidi il gioco fino alla fine senza far cadere l'entusiasmo e senza renderlo esplosivo. Per fare tutto questo occorre imparare ad arbitrare.

Non è per niente una cosa facile e tutti gli animatori che si sono trovati nei loro oratori ad arbitrare, magari un torneo, sanno che non è per niente un compito piacevole, e non soltanto per i «complimenti» ricevuti dagli spalti. Ovviamente anche in questo caso vale la regola che la migliore maestra è la pratica, perché la pratica di altri non possa essere messa a disposizione di tutti? Ecco allora alcune semplici regole.

 

Conoscere le regole del gioco

- devono essere poche e chiare;

- tutti gli animatori devono conoscere le stesse;

- fare attenzione a quei giochi che tutti sanno: spesso si conoscono con regole leggermente diverse;

- è utile immaginarsi prima lo svolgimento del gioco ipotizzando quali possano essere le situazioni che potrebbero verificarsi e quali problemi insorgere.

 

Si lavora a squadra

- tutti gli animatori devono partecipare al gioco: come arbitri, come giocatori nelle squadre, assistendo i giocatori eliminati...;

- bisogna organizzarsi e dividersi i ruoli (chi gioca, chi arbitra...);

- i diversi arbitri devono avere compiti specifici, precisi, semplici e chiari;

- uno solo è colui al quale spetta la decisione finale: gli altri collaborano con lui;

- gli animatori devono essere l'anima del gioco, fare in modo che si svolga nel clima e nello stile giusto e non rovinarlo con polemiche e comportamenti infantili.

 

Non arbitrare da triglia bollita

- ci vogliono fermezza e decisione;

- ci saranno situazioni impreviste che vanno affrontate senza tentennamenti e senza pensarci troppo;

- interrompere e far riprendere il gioco con un fischio forte e deciso;

- comunicare le proprie decisioni con voce forte ed in maniera semplice, cosi che tutti sentano e capiscano;

- non cambiare cento volte idea dopo che si è scelto.

 

Non aver la testa tra le nuvole

- attenzione massima al gioco;

- molte sono le tentazioni che possono distrarci: un amico/a con cui parlare, un pensiero per la testa...;

- la cosa che più distrae e fa sbagliare è la paura di aver precedentemente commesso un errore: bisogna continuare sereni come se non fosse successo nulla.

 

Non transigere

- si ha il dovere di essere giusti prima che clementi: i ragazzi sapranno apprezzare la nostra fermezza se sapremo condirla con una goccia di dolcezza;

- tutti i giocatori devono rispettare le regole;

- non vanno accettate scorrettezze, furbate, prese in giro, parolacce, grossolanità...;

- riprendere i giocatori senza umiliarli davanti ai compagni;

- pretendere obbedienza e rispetto dagli altri arbitri, animatori e giocatori.

 

Non arrabbiarsi mai

- mantenere la calma ed il controllo (non è facile perché i ragazzi conoscono 1000 modi per farla perdere);

- intervenire con eleganza e con pazienza, pronti a rispiegare le regole qualora non fossero state capite da tutti ed incoraggiando a rispettarle;

- non arrabbiarsi per le critiche (non riuscirete mai a fare contenti tutti!), ma rispondere con tranquillità, sdrammatizzando con una battuta e sorridendo.

 

F.B.L. (ossia: «far ballare l'occhio»)

- occorre avere un occhio sveglio, capace di avere davanti tutta la zona di gioco;

- scegli una posizione che ti permetta di vedere bene e di vedere tutto;

- segui il pi√π possibile il gioco, ma senza essere di intralcio alla azione.

 

Sempre con te

- un fischietto... da usare bene ed il minimo indispensabile;

- un orologio... per sapere quando si fa tardi;

- quello che serve per il gioco... e che ha il potere straordinario di non trovarsi o di venire dimenticato proprio quando serve.

 

Non si ha sempre ragione

- la fine della partita è il momento giusto per ammettere gli errori commessi e per dare le giuste spiegazioni;

- è inutile ed addirittura controproducente intestardirsi nel non riconoscere uno sbaglio.

 

Tutti devono giocare

- ogni ragazzo non deve essere solo spettatore ma attore protagonista;

- coinvolgere ogni giocatore nel vivo del gioco in modo che partecipi attivamente e si diverta;

- complimentarsi ed incoraggiare, cercando di avere una parola buona per ognuno.

 

 

Riassumendo…

 

Prima del gioco

1. GIOCO GIUSTO AL MOMENTO GIUSTO: più ne conosco più è facile (farsi un piccolo repertorio).

2. NON FAR SCEGLIERE IL GIOCO AI RAGAZZI, MA PROPORLO: loro giocherebbero sempre e solo a calcio.

3. ENTUSIASMO E GRINTA: ti seguiranno.

4. REGOLE CHIARE NELLE TESTE: nella tua e in quella degli altri animatori.

5. REGOLE CHIARE NELLE SPIEGAZIONI: un conto è conoscere il gioco, un conto è spiegarlo bene e farlo capire ai ragazzi.

 

Durante il gioco

6. NON ARBITRARE DA TRIGLIA BOLLITA: fermezza, decisione e... obiettività.

7. TUTTI DEVONO POTER GIOCARE: non solo i «campioni».

8. NON SVILIRE I RAGAZZI, MA INCORAGGIARE, RICONOSCERE, STIMARE: se ne ricorderanno a 20/25 anni.

9. LINGUAGGIO SENZA VOLGARITÀ: un maleducato non educa.

10.INTERROMPERE IL GIOCO AL MOMENTO GIUSTO: prima che si stufino, o non giocheranno pi√π.

 

Oltre

11. NIENTE BATTIBECCHI IN CAMPO TRA ANIMATORI: ne discuterete con calma dopo, tra di voi.

12. RICUPERARE GLI ARRABBIATI: aiutarli a scoprirne i perché.

13. VINCERE MA NON UMILIARE GLI AWERSARI: ma poi, sono avversari o amici?

 

 

Da Alberto Martelli, Animando s’impara, Ed. Elledici , Leumann (To) 2001.

don Alberto Martelli

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